Naruto RolesX
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 Jutsus de taka

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AutorMensaje
Nagato_Pein
Lider Akatsuki
Lider Akatsuki
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Mensajes : 133
Fecha de inscripción : 07/11/2010

Hoja de personaje
Hp:
5000/5000  (5000/5000)
Chakra Chakra:
5000/5000  (5000/5000)
Tecnicas :

MensajeTema: Jutsus de taka   Dom Nov 07, 2010 1:41 am

EL PODER VIDINO DE LA ORGANIZACION TAKA SE ENCUENTRA AQUI, TODAS SUS TECNICAS
Y PODERES ESTAN EN ESTE LUGAR, HAORA SOLO FALTA USAR EL MAGESTUOSO PODER
DE LA ORGANIZACION QUE ES LA MANO DERECHA DE AKATSUKI.. TAKA!

LIDER TAKA RECURSOS:

VIDA: 250
CHAKRA: 250
EXPERIENCIA: 250
AGILIDAD: 250

TAKA RECURSOS:

VIDA: 200
CHAKRA: 200
EXPERIENCIA: 200
AGILIDAD: 200

TAKA ARMAS:

1 KATANA (10LP)
(SE PUEDE USAR INFINITAMENTE)


TAKA JUTSUS:

TEN NO JUIN
-SELLO MALDITO DEL CIELO-

Este sello le permite dominar a la víctima a la vez que la hace más fuerte. Es similar a las tres marcas
del ojo de sharingan simple, pero más próximas entre sí. Junto al sello de tierra, son los más poderosos
de los que usa orochimaru. Suele situarse en el cuello, Esre se expande en el cuerpo formando
extraños tatuajes. Mientras el sello este activado todo el daño sera reducido
50%, ademas el rival no podra defenderse.

turnos: 3

tipo: defensiva

requiere:
resultado del dado: 10 o mayor
chakra: 30
experiencia: 30
agilidad: 10

DAÑO: 0



TEN NO JUIN NI
-SELLO MALDITO DEL CIELO 2DA ETAPA-

Este sello le permite dominar a la víctima a la vez que la hace más fuerte. Es la forma avanzada del
primer sello maldito, su poder es aun mayor y totalmente destructivo, consiste en que todo
el sello consuma al usuario volviendolo completamente una moustruo sumamente poderoso
a cambio consume una gran cantidad de chakra. Mientras este sello este activado
cualquier daño re reducira 30 puntos, ademas los jutsus ofensivos de el usuario
haran un 50% mas de daño hacia el rival.

turnos: 3

tipo: defensiva

requiere:
Hber concretado exitosamente el "Ten no juin"
resultado del dado: 15 o mayor
(Puedes lanzar 2 veces el dado)
chakra: 40
experiencia: 40
agilidad: 0

DAÑO: 0


MANGEKYO SHARINGAN
-SHAIRNGAN CELEIDOSCOPIO-

Esta es la forma mas avanzada del sharingan, el diseño de este dojutsu depende el usuario
una de las habilidades del sharingan celeidoscopio es que puede controlar a los bijuus
pero si se hace un uso extremo de el puede causar la ceguera. Si el manguekyo
sharingan esta activo el ninja no podra ser atacado con
jutsus ofensivos.

turnos: 5

tipo: defensiva

requiere:
resultado del dado: 10 o mayor
chakra: 50
experiencia: 40
agilidad: 0

DAÑO: 10 x turno al usuario Total = 50


AMATERASU
- FUEGO INAGOTABLE -

Sólo se puede usar dominando el Mangekyō Sharingan, Esta técnica consiste en lanzar potentes oleadas
de fuego negro, que dejan tras de sí un rastro de llamas oscuras que arde durante 7 días y 7 noches,
estas llamas lo consumen todo y se extienden con una velocidad asombrosa sobre aquello que
afectan hasta calcinarlo por completo. No puede ser reducido.

turnos: 1

tipo: ofensiva

requiere:
estar activo el manguekyo sharingan
resultado del dado: 15 o mayor
chakra: 25
experiencia: 25
agilidad: 25

DAÑO: 60


TSUKUYOMI
- LUNA DEL INFRAMUNDO-

Es un genjutsu de alto nivel que solo un usuario del Mangekyō Sharingan puede realizar, Gracias a esta
técnica se puede controlar el tiempo, el espacio, incluso la masa de los objetos. Esta técnica consiste
en tele-transportar la mente del enemigo a un mundo imaginario creado por él y usado para torturar
mentalmente al oponente. Mientras este jutsu este activo el rival no podra defenderse.

turnos: 3

tipo: trancisiva

requiere:
Estar activo el mangekyo sharingan
resultado del dado: 15 o mayor
chakra: 25
experiencia: 25
agilidad: 25

DAÑO: 0


CHIYUTE NO JUTSU
-TECNICA DE MANOS CURATIVAS-

Jutsu medico que consiste en restablecer por completo el chakra y la vida del compañero
o usuario, esta tecnica es sumamente poderoso por lo cual le cuesta un trabajo
enorme al usuario utilizarlo. Si este jutsu es exitoso el ususario recuperara
100 puntos de vida. Solo se puede usar 1 vez por batalla.

turnos: 1

tipo: defensiva

requiere:
resultado del dado: 12 o mayor
chakra: 70
experiencia: 50
agilidad: 20

DAÑO: 0



KUSANAGI NO TSURUGI: CHIDORIGATANA
-ESPADA KUSANAGI: ESPADA CHIRORI-

El usuario de este jutsu, con la espada kusanagi hace correr el chidori alrededor de ella lo cual hace
que el rival quede totalmente inmovilizado por la electricidad que corre por su cuerpo.
Si este jutsu es exitoso el rival no podra usar jutsus en el siguiente turno
puede usarse asta 2 veces por batalla.

turnos: 1

tipo: Ofensiva

requiere:
resultado del dado: 20 o mayor
(puedes lanzar 10 veces el dado)
chakra: 35
experiencia: 20
agilidad: 25

DAÑO: 35


RAIKO KENKA
-CREACION DE LAMINA DEL RELAMPAGO-

Mediante esta técnica Sasuke es capaz de invocar armas directamente de sus antebrazos tras trazarse
un sellado previo en las extremidades. Es utilizado por el Uchiha en su combate con su hermano
Por lo cual causa un grave daño al rival.
No puede ser esquivado por nada ni nadie.

turnos: 1

tipo: ofensiva

requiere:
estar activo la 2da etapa del sello maldito
resultado del dado: 12 o mayor
chakra: 10
experiencia: 10
agilidad: 30

DAÑO: 40


SENEI TAYASHU
- SERPIENTES OCULTAS-

Tecnica por la cual es usuario es capaz de invocar manos por sus brasos repentinamente
o inclusive invocar una serpiente de gran tamaño la cual causa un grave daño al
oponente asficciandolo.

turnos: 1

tipo: ofensiva

requiere:
resultado del dado: 13 o mayor
chakra: 20
experiencia: 30
agilidad: 30

DAÑO: 45


CHIDORI NAGASHI
- MIL PAJAROS AL VUELO-

Tecnica que consiste en que el ususario por medio de su cuerpo lanzae el chidori por lo cual
es muy util en una combate cuerpo a cuerpo, esta tecnica no puede ser esquivada
por nada ni nadie y solo puede usarse 2 veces por batalla.

turnos: 2

tipo: ofensiva

requiere: resultado del dado: 20 o mayor
chakra: 35
experiencia: 20
agilidad: 30

DAÑO: 40 x turno Total = 80



KUCHIYOSE NO JUTSU MANDA
-TECNICA DE INVOCACION DE MANDA-

Jutsu el cual consiste en que el usuario por medio de la sangre llame a una serpiente gigantesca
llamada manda, al entrar al clan orochi automaticamente logras tener un pacto de sangre con
la serpiente manda, si este jutsu es efectivo podras usar una de sus tres
habilidades en el mismo turno en que es invocada.

turnos: infinito

tipo: trancisiva

RECURSOS DE MANDA:
CHAKRA:100
EXPERIENCIA:100
AGILIDAD:100

requiere:
resultado del dado: 20 o mayor
(puedes tirar 3 veces el dado)
chakra: 40
experiencia: 40
agilidad: 40

DAÑO: 0


HABILIDA 1
MUDACION DE PIEL

Al ser atacada manda rapidamente muda su piel, como jutsu de proteccion que lo cubre de
diferentes ataques. Mientars este jutsu este activo el oponente no podra atacar
con jutsu pero si con armas normales.

turnos: 2

tipo: defensiva

REQUIERE RECURSOS DE MANDA:
resultado del dado: 15 o mayor
chakra: 20
experiencia: 30
agilidad: 20

DAÑO: 0


2DA HABILIDAD
CIGILOCIDAD Y VELOCIDAD

Manda se mueve a una velocidad impresionante en la cual puede atrapar al oponente
y extrangularlo sin ningun problema, causando inclusive la muerte sobre este.
Esta habilidas no puede ser esquivada por nada ni nadie.

turnos: 1

tipo: ofensiva

REQUIERE RECURSOS DE MANDA:
resultado del dado: 20 o mayor
(puedes tirar 2 veces el dado)
chakra:50
experiencia:40
agilidad:40

DAÑO: 50


3RA HABILIDAD
EXTRANGULACION MORTAL

Mnda rapidamente ataca a su oponente y lo atrapa entre su escamosa piel,
extrangulandolo y asfixiandolo poco a poco, esta habilidad no puede ser
esquivada ni disminuida por nada ni nadie.

turnos: 3

tipo: ofensiva

REQUIERE RECURSOS DE MANDA:
resultado del dado: 10 o mayor
chakra:40
experiencia:50
agilidad:50

DAÑO: 20 x turno total = 60
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Jutsus de taka
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